Процедурне генерування дурниці

Процедурне генерування рівнів часто люблять презентувати як невимовно круту фішку.

Procedural Generation

Ви вже не раз самі могли бачити, як в описі до відеогри розробники пишуть не без задоволення та самовдоволення: В НАШІЙ ГРІ Є ПРОЦЕДУРНО ЗГЕНЕРОВАНИЙ СВІТ, а відтак і ЖОДНЕ ПРОХОДЖЕННЯ НЕ БУДЕ СХОЖИМ НА ПОПЕРЕДНЄ!!! Дурниця. Абсолютна.

По-перше, різноманіття карт не має ніякого сенсу, якщо скрізь одні і ті самі текстури і вічно повторювана тріщинка у кожній четвертій кахлі. Тобто, дорогі розробники, якщо вже вводите процедурну генерацію, то потурбуйтеся, щонайменше, про те, щоби ваші тисяча варіантів одного і того ж рівня не виглядали як тисяча сніжинок, де ніби кожна унікальна, але толку від тієї унікальності.

По-друге, різноманіття у грі – це не лише різноманіття ігрових карт, це ще й розмаїття ворогів, завдань та сама ігрова логіка. Якщо, скажімо, другий “Відьмак” пропонує, фактично, два різні сюжети і декілька варіацій фіналу, то його є сенс проходити знову, навіть попри те, що зброя, і частина локацій, і головний герой, і все інше лишаться приблизно ті самі. А якщо у якійсь казуальній грі маг від лучника відрізняється лише анімацією атаки, а вороги поміж собою різняться суто запасом здоров’я, то хоч там буде тисяча карт, гра набридне після перших декількох хвилин. Іншими словами, не будовою рівня єдиною житиме гравець.

Torchlight 2

По-третє, з процедурною генерацією дуже легко прогадати і опиниться в ситуації, де вона або взагалі нічого не значитиме, або заважатиме гравцю грати. Якщо згадати Torchlight 2, там на карті всі ключові місця статичні, а процедурно згенеровані між ними стежки являють собою однакові фрагменти з до ідіотизму однаковими наборами ворогів. Тут навіть зміна текстур карти нікого не врятує. Яка різниця, йти на північ чи на південь, якщо скрізь одне і те саме? Що толку від такої процедурної генерації? Це подібна типова хиба ігрової індустрії – рендомізація заради рендомізації, і потім виходить як у Скайрімі, що ви вбили банду варварів, яка охороняла скриню зі старим мечем, копійчаним зіллям та жменею стріл.

В цілому, на мою думку, процедурна генерація має найбільше сенсу саме в rogue-like, оскільки ігри цього жанру зазвичай сюжетно передбачають відсутність прив’язки до конкретних місць, а складність гри значною мірою будується на відсутності знання про розташування тих чи інших об’єктів. Однак, ігри на кшталт Rogue Legacy часто роблять гравця надто залежним від примх процедурної генерації. От згенерувалося все так, що і до скарбів не далеко, і вороги відносно слабенькі – є прогрес у грі. А іншим разом – хоп, ось тобі кілометрова яма зі списами на самому початку рівня, побачимо, як ти далі справишся із натовпом привидів. Удачі, любий друже!

Rogue Legacy

Тут, звісно, слід зробити обмовку, що є ігри на кшталт Don`t Starve, де процедурна генерація змінює світ саме настільки, щоби був сенс його наново досліджувати, однак яким би він не виявився, гравцю буде не надто складно скоригувати свою тактику.

Натомість, і це по-четверте, є жанри, де процедурна генерація – як те п’яте колесо до воза, та ще й неправильного діаметру. Скажімо, коли я вперше побачив процедурну генерацію поворотів у якійсь гоночній грі, у мене мало серцевий напад не стався. ЩО??? Процедурна генерація поворотів??? Ви серйозно? Люди любили гоночні ігри в першу чергу через машини, а в другу – через оті-таки шикарні карти, на яких кожне змагання було водночас ще й люксовою подорожжю! Процедурна генерація позбавляє локації сенсу. Так, знову ж таки, це окей у іграх на кшталт Rogue Legacy, де суть в тому, що замок проклятий і постійно змінює своє начиння, але далеко не в усіх іграх подібний сюжет.

По-п’яте, і це останнє, не треба бути лінивим телепнем. Якщо не вмієш малювати карти до ігор, будувати рівні і завдання – вчися чи попроси когось про допомогу. Пограй у якусь рольову настолку. Але не треба замилювати очі гравцям, що у тебе суперкрута гра, бо ти змусив програму робити те, що мав би зробити сам.

Advertisements

About Дмитро Прокопчук

Журналіст, політичний консультант, шанувальник настільних ігор.

Posted on 18.06.2015, in Тренди and tagged , , , , . Bookmark the permalink. 2s коментарів.

  1. Віталій

    Чудова стаття і чудове спостереження. Я теж за довгі роки свого ігроманства дійшов такого висновку.
    П.С. Продовжуйте писати, напевне з часів колись популярного в Україні ігрового журналу МіК (який сформував мій ігровий смак) я не бачив таких розумних і критичних навколоігрових проектів у нас.

Прокоментуйте

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out / Змінити )

Twitter picture

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Twitter. Log Out / Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out / Змінити )

Google+ photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Google+. Log Out / Змінити )

З’єднання з %s

%d блогерам подобається це: