Swery: Японська мудрість геймдизайну

aYz2aWLNXtY.jpg

Хідетака “Swery” Суехіро вже вдруге поспіль створює шедеври на межі фолу, які різко розділяють публіку. Секрети його “фокусів” однозначно би збагатили мистецтво. Вони варті серйозного дослідження. Але майстер уже розкрив свої секрети – тільки прислухайтесь.

Deadly Premonition

Чим же Хідетака “Swery” Суехіро вирізняється з-поміж інших японських геймдизайнерів? Тонким відчуттям атмосфери бі-муві (малобюджетних комерційних фільмів) та авторським методом, що дозволив створити культову Deadly Premonition, абсолютно унікальну у своєму роді гру. Це – постмодерністський та абсолютно розкішний ігровий еквівалент бі-муві. Це – величезна, неймовірно яскрава, помірно японська данина поваги “Твін Пікс”.

Розслідування серії чудернацьких вбивств приводить ексцентричного агента ФБР, Френсіса Йорка Моргана до маленького провінційного містечка, Грінвейла. Гравцю зустрінуться безсоромно яскраві на всю голову персонажі, наприклад: мільйонер-інвалід у протигазі, якого віршами перекладає його дворецький; продавець у місцевому гастрономі, що продає містичну мапу міста і товарами з рок-символікою; навіть головний герой – агент ФБР, який розмовляє вголос з уявним другом, довіряє гаданню на каві і постійно теревенить про бі-муві.

Він стане свідком буденних розмов, які різко можуть скотитися в згадку особливо моторошного, кривавого розслідування жартома чи вибухнути прозрінням щодо символізму божевільного рецепту сендвіча. Звичайно комічна маячня різко контрастує із жахом кожної смерті і тим, що випливе на поверхню протягом розслідування.

Deadly Premonition – гра контрастів і невідповідностей, з непомірною увагою до деталей, на які нікому не спаде на думку дивитися. У кожного персонажа  у Грінвейлі свій розклад щодня, свій дім, у який завжди можна підглянути через віконце. І майже в кожного з них для вас є квести/міні-ігри, які поглиблять розуміння їхніх характерів, основну історію чи історію міста. Але загалом ігролад, окрім самого розслідування, є напрочуд “реалістичним”: треба їсти, спати, голитися, носити чисте і заправляти автомобіль. Є, навіть, тюнінг.

Поламана, придуркувата, з застарілою як на 2010 рік графікою і божевільною сумішшю жанрів, вона робить ніби спліт між двома вантажівками, подібно до Жана-Клода Ван Дамма. Сантиметр у бік – і Ван Дамм відправився би у країну вічного полювання. Якби щось було зроблено краще, гірше – просто інакше, до цієї гри було б цілковито інакше ставлення і вона таки би скотилася в провал. Унікальність цієї гри в тому, що вона настільки жахлива, що аж шедевральна, і вона пречудово це усвідомлює.

Вона розірвала на шматки аудиторію – одні писали, що це – геніально, інші – що це неймовірний провал. Найдивніше – що наступна гра автора, D4: Dark Dreams Don’t Die, показала: за цим божевіллям стоїть чіткий, продуманий метод. Абсолютно інша, вона все одно зберігає риси DP і навіть розвиває їх.

D4: Dark Dreams Don’t Die Season 1

“Чоловік з дуже дивною долею”, Дейвід Янг, детектив з відділу наркоконтролю, одного дня втрачає свою дружину, і пам’ять. Перед смертю вона доручила йому шукати Д. Отримавши кулю в лоба, він не помирає, а отримує надздібності. За допомогою емоційно заряджених предметів, він може повертатись у минуле і розкривати дохлі справи. Але йому треба регулярно харчуватись, інакше сил на розслідування не залишиться. Так, кожна дія, окрім ходіння, у D4 витрачає вашу енергію.

Така сама чудернацька, як і попередниця, ця епізодична адвенчура – найкращий випадок QTE у історії ігор. Чи то екшн-сцена, чи рутинна дія, керування винятково сильно занурює у те, що відбувається на екрані. Природність, повторення рухів головного героя перевершує усе, що робили в цьому плані Telltale, одночасно перетворюючи екшн-сцену на гру в собі, зі своїм рейтингом і впливом на основну гру.

Також, якщо ви затримаєте курсор на якомусь предметі, відміченому знаком оклику, то побачите, що головний герой у ньому помічає. Це допомагає розробнику затримувати і заохочувати увагу гравця і в звичайному режимі і,  навіть під час кат-сцен. Також вам дають “кредити”, на які можна придбати одяг для головних персонажів, їжу, музику.

20160801143415_1.jpg

На відміну від популярної Wolf Among Us, D4 не пропонує серйозної нелінійності у виборах чи сюжеті. Натомість вона пропонує незабутній набір персонажів, додаткові завдання від яких дозволяють їх краще зрозуміти і поринути глибше у світ гри.

При цьому, пікантнішого поєднання не вигадаєш: вигляд західного коміксу, сюжет і атмосфера американського містичного детективу, але все це пропущено через Японію, з жменею абсолютно божевільного гумору і кивком Девіду Лінчу. Якщо ви не маєте часу та терпіння на Deadly Premonition, але вас зацікавив Swery, ця гра абсолютно для вас.

Мудрощі

Коли я пройшов ці дві геніальні гри підряд і помітив наявність методу за ними, мені закортіло його витягнути. На щастя, Swery – дружній, відкритий і не жадібний геймдизайнер, щасливий ділитися своїми дослідами, методами, знахідками. Декілька лекцій, інтерв’ю, постмортем і дві гри потому, я готовий видати вам дистильовану мудрість Swery. Вона допоможе не тільки робити як він, але і просто освіжить бачення. Тримайтеся: її буде багато.

1. Якщо після закінчення гравець не думає про ваш продукт, гра мертва. Swery радить прив’язати гру до дійсності, додавши, у гру буденні заняття: їжу, гоління, наприклад. Тоді, коли людина буде зайнята тим, що робила у грі, автоматично у думках повертатиметься до неї. Розбирайте звичайні дії на атоми, продумуйте їх. Можуть з’явитися несподівані ідеї.

2. Як змусити гравця пройти ваш детально прописаний сценарій? А не треба змушувати. Дайте йому захотіти, приберіть відчуття жорсткого примусу. Традиційні методи створення відчуття свободи – це побічні квести та декілька закінчень гри. Swery пропонує свободу таймінгу.

Скриншот 2016-08-01 14.16.17.png

Традиційна модель квесту

 

Скриншот 2016-08-01 14.16.19.png

Модель квестів у Deadly Premonition

 

3. Як створити історію для гри з відкритим світом? Використайте підхід до створення Deadly Premonition. Відбийте світ гри на своєму робочому місці. Створюйте світ, потім персонажів, потім – сюжет. Самі відігравайте своїх персонажів аби зрозуміти нюанси.

3.png

Традиційний процес створення світу і персонажів

Скриншот 2016-08-01 14.22.22.png

Процес створення світу і персонажів Deadly Premonition

4. Будь-яка гра, що надає перевагу “примусити гравця закінчити гру” замість “підсадити гравця на історію”, абсолютно мертва.

Допоможіть гравцеві повірити в те, що відбувається на екрані:

  • відсутність примусу створить відчуття свободи і розслабить гравця;
  • необхідно дозволяти гравцеві діяти і схвалювати ці дії;
  • гравець почуватиметься вільніше і глибше зануриться через те, що йому дозволяють вирішувати.
5.png

Традиційний ігровий процес

На думку Swery, кожна ланка традиційного процесу посилює бажання вийти з гри.

6.png

Ігровий процес Deadly Premonition

У екрані результату треба навмисне видавати шматочки майбутніх викликів, щоб стимулювати інтерес гравця.

5. Якщо гравець не пригадує імен персонажів, гра – відстій. Як придумати цікавих персонажів?

  • Резюмувати усе, що можна знати про конкретного персонажа, від групи крові до улюблених кінофільмів і ставлення до фен-шую.
  • Надати йому очевидні звички, манеризми та catch phrase. Бо персонаж, якого легше імітувати, імовірніше буде улюбленцем публіки.
  • Вживити йому темний бік. Це зробить персонажа ближчим емоційно до аудиторії.

6. Гравець не пам’ятає, як саме розмовляють персонажі? Справи кепські. Рекомендовано самостійно режисувати запис реплік, чітко пророблювати з актором манеру мовлення персонажа, аби він звучав характерно і впізнавано.

7. Чесно, відповідально, самоіронічно, але без зайвої скромності  ставтеся до команди і самої розробки. Визнавайте помилки, обговорюйте і, звісно, не припускайтесь їх у майбутньому. Адекватно ставтеся до критики, а саме, не приймайте її як є, а “просіювайте крізь сито”, вдумливо і уважно обговорюючи.

8. Проводьте час із командою. Дивіться разом кіно, грайте в нові ігри і обговорюйте все це, важлива думка кожного. Так усі знайдуть спільну мову і порозуміння стане дещо ближчим.

9. Якщо у команді є люди, які ще не грали у вашу гру та/або не грали у ігри взагалі, бережіть їх. Їхня думка на вагу золота. А самі грайте у нові збірки вашої гри не частіше разу на тиждень, щоб не втратити перспективу гравця.

Advertisements

About Даниил Вьюков

геймдизайнер, менеджер

Posted on 01.08.2016, in Тренди. Bookmark the permalink. Залишити коментар.

Прокоментуйте

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out / Змінити )

Twitter picture

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Twitter. Log Out / Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out / Змінити )

Google+ photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Google+. Log Out / Змінити )

З’єднання з %s

%d блогерам подобається це: