Author Archives: Даниил Вьюков

Tinytouchtales. Фантастіш, практіш, гут

Якщо ви зневажаєте ексклюзивно мобільні ігри як занадто маніпулятивні та дурні, чи “спинномозкові”, ми підготували сюрприз.

Read the rest of this entry

Advertisements

Свіжий вітер і новий курс КрітХіт

Як ви помітили, статті не публікуються з серпня. Це не означає, що блог припинив існування чи закинутий, але шукав новий курс і попутний вітер. І я його знайшов.

Read the rest of this entry

Грішний Класик: The Trail (2017)

З моменту написання попередньої статті про Пітера Молінью, в його історії сталося декілька важливих подій. Перше – він анонсував the Trail і кинув усі сили на нього, друге – 22cans поховано Godus, а ключові його творці залишили студію, третє – випустив the Trail. Але чи несе наш грішний класик обіцяне откровення? Read the rest of this entry

Swery: Японська мудрість геймдизайну

aYz2aWLNXtY.jpg

Хідетака “Swery” Суехіро вже вдруге поспіль створює шедеври на межі фолу, які різко розділяють публіку. Секрети його “фокусів” однозначно би збагатили мистецтво. Вони варті серйозного дослідження. Але майстер уже розкрив свої секрети – тільки прислухайтесь.

Read the rest of this entry

Грішний класик

Коли ім’я Пітера Молінью траплялося мені в ігрових журналах, моя увага моментально була прикута до будь-яких наступних слів. Так було з 2005 року, коли я відкрив для себе Black & White 2 і потім грав в усе, що виходило під іменем Молінью на ПК. Саме «було» до жовтня 2014 року коли я, знявши рожеві окуляри, вирішив зрозуміти його поведінку і напрям, у якому рухаються його ігри.

Скриншот 2015-04-26 16.25.54

Класик

Read the rest of this entry

Робота над помилкою: Досвід розробника ігор

Після чотирьох років у спробах створення гри і після прірви стресів і розчарувань, проект разом з командою припинили існування. І хоча надії втілити наші розробки так і не справдилися, вони досі живуть у мені. Тепер у очікуванні DevNightKyiv я спробую викласти своє усвідомлення причин сумної руїни і зроблю висновки щоби рухатися далі.

Read the rest of this entry

Виправляючи Готику

Трагедія невеликої студії Piranha Bytes після створення легендарної гри Gothic полягає у відчайдушному намаганнні не робити ту ж саму гру знову і знову та створити щось нове. Проте кожен відхід від класичної формули Готики супроводжувався провалом з тріском.

risen3 - titan lords

Як врятувати студію, відродити золотий стандарт RPG від Piranha Bytes і чого чекати від “Risen 3: Titan Lords”? Read the rest of this entry

Achievements – Двигун марнославства

Одна з найбільш суперечливих механік сучасного геймдеву – система досягнень – проіснувала вже 10 років в різноманітних формах і модифікаціях. Що воно таке, для чого існує і хто розуміє її по-справжньому?

Щоби відповісти на це запитання, ми маємо повернутися на 10 років назад і відчути зародження нової ери в геймдеві і консольному геймінгу. 2004 рік.

ach-1

Відносно новий гравець на ринку, Microsoft та Sony підігрівають очікування для своїх консолей, розповідаючи про надпотужне унікальне апаратне забезпечення, неймовірні графічні можливості і нові горизонти в реалізмі і детальності графіки в іграх. Read the rest of this entry