Category Archives: Тренди

Аналіз тенденцій в ігроіндустрії – якими ігри були, якими є і якими будуть.

Свіжий вітер і новий курс КрітХіт

Як ви помітили, статті не публікуються з серпня. Це не означає, що блог припинив існування чи закинутий, але шукав новий курс і попутний вітер. І я його знайшов.

Read the rest of this entry

Swery: Японська мудрість геймдизайну

aYz2aWLNXtY.jpg

Хідетака “Swery” Суехіро вже вдруге поспіль створює шедеври на межі фолу, які різко розділяють публіку. Секрети його “фокусів” однозначно би збагатили мистецтво. Вони варті серйозного дослідження. Але майстер уже розкрив свої секрети – тільки прислухайтесь.

Read the rest of this entry

Процедурне генерування дурниці

Процедурне генерування рівнів часто люблять презентувати як невимовно круту фішку.

Procedural Generation

Ви вже не раз самі могли бачити, як в описі до відеогри розробники пишуть не без задоволення та самовдоволення: В НАШІЙ ГРІ Є ПРОЦЕДУРНО ЗГЕНЕРОВАНИЙ СВІТ, а відтак і ЖОДНЕ ПРОХОДЖЕННЯ НЕ БУДЕ СХОЖИМ НА ПОПЕРЕДНЄ!!! Дурниця. Абсолютна. Read the rest of this entry

Грішний класик

Коли ім’я Пітера Молінью траплялося мені в ігрових журналах, моя увага моментально була прикута до будь-яких наступних слів. Так було з 2005 року, коли я відкрив для себе Black & White 2 і потім грав в усе, що виходило під іменем Молінью на ПК. Саме «було» до жовтня 2014 року коли я, знявши рожеві окуляри, вирішив зрозуміти його поведінку і напрям, у якому рухаються його ігри.

Скриншот 2015-04-26 16.25.54

Класик

Read the rest of this entry

Забагато пікселів

Відколи Steam ввів можливість проглядати Discovery Queue (“Чергу Відкриттів”), я встиг побачити понад 3000 ігор, більшість із яких була відсіяна в категорію “Не цікавить”.

RPGM

Черга Відкриттів – чудовий винахід. На те, щоби грати, нерідко бракує часу, а проглядання такої черги – це 10 хвилин, можна і новинки якісь цікаві раптом побачити, і згадати про класику жанрів. Однак, разом з тим, ця черга показує, скільки насправді на Steam усілякого сумнівного мотлоху. Read the rest of this entry

Розчарування останніх років

Або це зі мною щось не те, або останні декілька років продовження та “перезавантаження” легендарних ігрових серій справді розчаровують. Вони не є повним провалом, але це саме та ситуація, коли ти від розробників очікуєш чогось видатного, а не просто “ще однієї хорошої гри” з парою цікавих ідей та відносно терпимими недоліками.

disap - Mafia

Проте замість видатного отримуємо коридорну, казуальну чи відверто недороблену іграшку в естетиці старої легенди. Read the rest of this entry

Виправляючи Готику

Трагедія невеликої студії Piranha Bytes після створення легендарної гри Gothic полягає у відчайдушному намаганнні не робити ту ж саму гру знову і знову та створити щось нове. Проте кожен відхід від класичної формули Готики супроводжувався провалом з тріском.

risen3 - titan lords

Як врятувати студію, відродити золотий стандарт RPG від Piranha Bytes і чого чекати від “Risen 3: Titan Lords”? Read the rest of this entry

Що таке казуальність?

Складно сперечатися про те, які ігри є казуальними, а які – хардкорними, оскільки усталеного визначення самих цих понять немає. Хардкорність часто сприймають як складність на противагу казуальності-легкості. Але насправді обидва поняття глибші.

Angry Birds

Слово “Casual” можна перекласти як “повсякденний”, “повторюваний” або “випадковий”. Хоча всі ці визначення не є однорідними, на мою думку, їхня “сума” досить добре описує те, чим є казуальність у відеоіграх. Read the rest of this entry

Achievements – Двигун марнославства

Одна з найбільш суперечливих механік сучасного геймдеву – система досягнень – проіснувала вже 10 років в різноманітних формах і модифікаціях. Що воно таке, для чого існує і хто розуміє її по-справжньому?

Щоби відповісти на це запитання, ми маємо повернутися на 10 років назад і відчути зародження нової ери в геймдеві і консольному геймінгу. 2004 рік.

ach-1

Відносно новий гравець на ринку, Microsoft та Sony підігрівають очікування для своїх консолей, розповідаючи про надпотужне унікальне апаратне забезпечення, неймовірні графічні можливості і нові горизонти в реалізмі і детальності графіки в іграх. Read the rest of this entry

MMORPG – трансформація або смерть

Кожен жанр ігор має свої злети та падіння. Але що має статися, щоби жанр помер?

World of Warcraft цього року відсвяткує свій 10-річний ювілей. Досі йому нема рівних за кількістю гравців та успіху, до якого наближається лише Eve Online, котрій вже стукнуло 11 років. Попри величезну кількість «убивць WoW», які анонсуються щороку, жодна з інших MMORPG за десятиріччя навіть на міліметр не посунула ні WoW, ні Eve Online з п’єдесталу.

Read the rest of this entry